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Startseite Programmieren Variablen und mathematische Operationen Diese Seite wurde aktualisiert am 15.07.2025


Programmieren  - Variablen

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Das links abgebildete Turtle-Programm zeichnet die daneben stehende Grafik. Das Programm ist aus einer Folge von fünf vorwärts und drehe rechts - Anweisungen zusammengesetzt. Warum lässt sich das Programm nicht mithilfe einer Wiederholungsanweisung verkürzen? Offensichtlich liegt es daran, dass die Distanz, um die sich die Turtle vorwärts bewegen soll, unterschiedlich ist.

Die Lösung ist die Verwendung einer Variablen. Eine Variable ist ein Speicherplatz für einen Wert. Eine Variable hat einen Namen, der anstelle der Zahl in die Vorwärts-Anweisung gesetzt wird. Der Wert der Variablen bestimmt dann, um welche Pixelzahl sich die Turtle vorwärts bewegen soll. In unserem Beispiel hat die Variable den Namen laenge. Vor dem ersten Schleifendurchlauf setzen wir den Wert der Variablen auf 40. Am Ende jedes Schleifendurchlaufs wird der Wert von laenge um 40 erhöht, sodass beim zweiten Schleifendurchlauf die Variable den Wert 80, beim dritten 120, beim 4. den Wert 160 und beim 5. Schleifendurchlauf den Wert 200 hat. Das rechts abgebildete Programm zeichnet die Grafik mit einer Wiederhole-Schleife.
 
Das folgende Video zeigt, wie man das Programm mit Turtle-Visuell erstellt
 

Beim Setze-Block muss man auf den Pfeil neben dem Variablennamen klicken, um die gewünschte Variable auszuwählen.

Variablen

Eine Variable in der Programmiersprache Turtle-Visuell ist ein Speicherplatz für Werte wie zum Beispiel Zahlen, Texte oder Farben. Jede Variable hat einen eindeutigen Namen und einen Wert. Die Werte von Variablen lassen sich durch Zuweisung eines neuen Wertes ändern. Wenn man eine neue Variable erzeugt, sagt man: Eine neue Variable wird deklariert. Man erhält den Wert einer Variablen durch Angabe ihres Namens.

 

Variablenwert ändern

Um den Wert einer Variablen, die einen Zahlenwert besitzt, zu ändern, benötigt man Blöcke aus dem Menü Mathematik, die jeweils Zahlenwerte liefern.

Kategorie Anweisung Beschreibung
Mathematik Dieser Block liefert die im Eingabefeld angegebene Zahl. Dies kann eine ganze Zahl oder eine Kommazahl sein. Als Komma muss ein Punkt (.) verwendet werden, zum Beispiel 4.567
Mathematik Dieser Block addiert die Werte in den beiden Eingabefeldern und liefert das Ergebnis zurück. In die Eingabefelder können Blöcke aus dem Menü Mathematik oder auch Variablen eingefügt werden, mit deren Werten dann gerechnet wird. Wenn man auf den Pfeil neben dem Pluszeichen klickt kann man auch die Operationen Minus (-), Mal (*) oder Geteilt (÷) auswählen.
Mathematik Dieser Block liefert die Quadratwurzel der angehängten Zahl. Das können auch wieder Kombinationen von Blöcken aus dem Mathematik-Menü oder Variablen sein.
Mathematik Dieser Block liefert die Kreiszahl π (3.141592653589793)
Mathematik Dieser Block liefert den auf eine ganze Zahl gerundeten Wert, der angehängten Zahl. Bis 4 hinter dem Komma wird abgerundet, ab 5 wird aufgerundet.
Mathematik Dieser Block liefert eine zufällige ganze Zahl zwischen 1 und 100 (einschließlich). Die Intervallgrenzen können überschrieben werden.
Icon Aufgabe 30x30 Auftrag    

Berechne die Werte der Variablen und ordne den Anweisungsfolgen den Wert der Variablen der letzten Zeile zu.

 

 

 

Beispiel

Das folgende Turtle-Programm zeichnet 8 regelmäßige Sechsecke. Nach jedem Sechseck wird die Turtle um 45° nach links gedreht, die Liniebreite wird um jeweils 3 erhöht und die Seitenlänge um 5 erhöht.  Wir haben vorher die beiden Variablen laenge und breite deklariert.

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Erläuterung:

  • Zunächt wird der Variablen laenge der Wert 100 zugewiesen, der Variablen breite der Wert 1 und die Stiftfarbe wird auf rot gesetzt.
  • Zu Beginn der Wiederhole-Schleife für die 8  Sechsecke wird der Stiftbreite der Wert der Variablen breite zugewiesen.
  • Dann wird ein Sechseck gezeichnet mit dem Wert der Variablen laenge als Seitenlänge.
  • Nach Zeichnen eines Sechsecks wird der Wert der Variablen breite um 3 und der Wert der Variablen laenge  um 5 erhöht.
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