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Interaktive Webseiten mit JavaScript

 

Bei einer interaktiven Webseite gibt es die Möglichkeit, dass der Computer auf Eingaben reagiert. Wenn man Webseiten erstellen möchte, die interaktiv sind, benötigt man außer HTML und CSS auch JavaScript. Mit JavaScript kann man Schaltflächen (Buttons), Meldungsfenster (Alert-Boxen) und andere Elemente einbauen. Der Quellcode einer Webseite in HTML ist nach bestimmten Regeln aufgebaut. Diese Regeln nennt man Syntax. In diesem Kapitel wird die Syntax von JavaScript vorgestellt.

Im Folgenden werden kleinere Beispiele für JavaScript-Programme dargestellt. Sie dienen zur Einführung in die Programmierung mit JavaScript. Am Ende des Kapitels wird ein Spiel vorgestellt und der Quelltext dazu analysiert.

 

Wichtiges Werkzeug in diesem Kapitel:

Interaktiver HTML, CSS & JS EDITOR

 

Funktion - Alert-Box - Button

Funktion

Funktionen sind grundlegende Bausteine von JavaScript. Eine Funktion ist eine Sammlung von Anweisungen, die eine Aufgabe ausführt oder einen Wert berechnet.

Mit den geschweiften Klammern bildet man den Codeblock der Funktion. Zwischen den gescheiften Klammern können beliebig viele Anweisungen stehen. Diese Anweisungen werden ausgeführt, wenn die Funktion ausgeführt wird. Um die Funktion aufzurufen und den Codeblock auszuführen, muss man die Funktionsnamen mit Klammern angeben, gefolgt von einem Semikolon.

Der alert-Befehl lässt eine Meldung im Browser-Fenster (Alert-Box) erscheinen. Die Alert-Box kann auch zur Kontrolle von Werten benutzt werden.

Das HTML-Element input definiert einen Button mit der Aufschrift "Klick mich". Bei einem Klick auf den Button wird die Funktion erstelleAlertbox ausgeführt.

 

Auftrag 1:   

Programmiere eine HTML-Seite mit zwei Button.

Beim Klick auf den ersten Button soll sich eine Alert-Box mit einem Begrüßungstest öffnen.

Beim Klick auf den zweiten Button soll sich eine Alert-Box mit einem Verabschiedungstext öffnen.

 

Auf der HTML-Seite wird ein weiteres input-Element eingefügt und die Attribute angepasst.

Ergänzungen bei JavaScript:

/*Lösung1: Für jeden Button eine Funktion*/
function ergaenzeBox1() {
  alert("Begrüßung");
}

function ergaenzeBox2() {
  alert("Verabschiedung");
}

/*Lösung2: Eine Funktion mit Parameter für beide Button*/
/*Klickereignisse: ergaenzeBox(true) bzw. ergaenzeBox(false)*/
function ergaenzeBox(w) {
  if (w==true) {
    alert("Begrüßung");
  } else {
    alert("Verabschiedung");
  }
}

if-Anweisung: Wenn die Bedingung in der Klammer zutrifft, wird die Aktion hinter der Klammer ausgeführt. Wenn die Bedingung nicht erfüllt ist, wird die Aktion hinter else ausgeführt.

 

 

Variablen und Konstanten

Variablen

In Variablen speichert man Daten für kurze Zeit im Browser. Daten können z.B. Zahlen oder Texte sein. Zur Deklaration einer Variablen braucht man ein Schlüsselwort, einen Variablennamen und einen Wert.

 

Schlüsselwort (Wörter, die eine besondere Bedeutung haben): var, let, const

Variablenname: Der Name darf nicht mit einer Zahl beginnen und kein Leerzeichen enthalten. Ein Variablenname darf kein Schlüsselwort sein. Der Zuweisungsoperator ist das Gleichheitszeichen =.

Wert: Einer Variablen kann man einen Wert zuweisen. Dazu schreibt man hinter dem Variablennamen ein Gleichheitszeichen = und dann einen Wert. Wenn der Wert einer Variablen ein Text sein soll, muss er in doppelten Anführungszeichen stehen "XX X". In dem Text dürfen auch Leerzeichen stehen.

Nach dem Wert muss ein Semikolon ; stehen. Dadurch wird das Ende der Anweisung gekennzeichnet. 

Beispiele: const pi=3.14; let wochentag = "Montag";

Variablen, die mit const deklariert werden, können nach ihrer Erstzuweisung nicht verändert werden.

 

Auftrag 2

Gegeben ist die folgende JavaScript-Funktion, die von einem Startwert herunterzählt und das Ergebnis in einer Alert-Box anzeigt. Dieses Vorgehen kann man bei der Analyse von gegebenen Programmcode anwenden.

 

let zahl = 11;

function zaehleHerunter() {
zahl = zahl - 1;
alert(zahl);
}

Erklärung der Zeile zahl = zahl - 1; Von dem aktuellen Wert zahl wird 1 subtrahiert und das Ergebnis der Variablen zahl zugewiesen.

  1. Erstelle ein HTML-Projekt mit Button und der angegebenen Funktion.
  2. Ergänze einen zweiten Button mit dem man hochzählen kann.
  3. Speichere das Projekt in einem lokalen Ordner ab.

 

Änderung einer bereits angezeigten Webseite

HTML

Im Quellcode sollte ein Button erzeugt werden und folgendes HTML-Element stehen. 

 

JavaScript

var zahl = 11;

function schreibeZahl() {
zahl = zahl - 1;
let ausgabe = document.getElementById("marke");
alert(ausgabe.innerHTML);
ausgabe.innerHTML = zahl;
}

Im HTML-Quellcode ist ein HTML-Element mit dem id-Attribut gekennzeichnet. In dem oben stehende Beispiel ist es ein p-Element. Durch let ausgabe = document.getElementById("marke");wird dieses HTML-Element der Variablen ausgabe zugewiesen. In der Alert-Box wird angezeigt, was sich aktuell im Innern des HTML-Elements steht. Die Alert-Box dient nur zur Kontrolle und kann auch entfernt werden. In der letzten Zeile wird eine neue Zahl  als neuer Inhalt des HTML-Elements zugewiesen.

DOM ist die Abkürzung für DOCUMENT OBJECT MODEL

DOM stellt einige Methoden und Eigenschaften zur Verfügung, mit denen man HTML-Elemente verändern kann, nachdem sie schon auf dem Bildschirm angezeigt wurden. Dieses ist erforderlich, wenn die Webseite auf Aktionen des Nutzer reagieren soll.

Durch das DOM-Schlüsselwort document wird dem Browser mitgeteilt, dass eine DOM-Methode benutzt wird. Nach einem Punkt folgt der Name der Methode, die benutzt werden soll.

document.getElementById("marke");

Die Methode getElementById bewirkt, das ein HTML-Element mit einem bestimmten id-Namen gesucht wird. Der id-Name muss im HTML-Quellcode eindeutig sein. "marke" ist der id-Name des gesuchten Elements.

Mit der DOM-Eigenschaft innerHTML kann man auf das HTML-Element zugreifen und den Wert verändern.

 

Optische Gestaltung mit CSS

Darstellung im Browser:

 

HTML

 

Die Ausgabe soll in dem p-Element mit der angegebenen ip erfolgen.

CSS

#marke {
border:1px solid black;
background-color:yellow;
height:100px;
width:100px;
padding:25px;
font-size:50pt;
text-align: center;
}

Die angegebenen Formatierungen beziehen sich auf das p-Element mit der id "marke".

JavaSript

let zahl = 11;

function schreibeZahl() {
if (zahl <= 0) {
return;
}
zahl = zahl - 1;
let ausgabe = document.getElementById("marke");
ausgabe.innerHTML = zahl;
}

Wenn die Bedingung in der if-Anweisung erfüllt ist, bewirkt das return, dass die Funktion an dieser Stelle verlassen wird. Die dahinter stehenden Anweisungen werden nicht mehr durchgeführt.

HTML-Editor mit Projekt "countdown" starten

 

Ergänzung einer bereits angezeigten Webseite

Darstellung im Browser: Mit jedem Klick wird eine Zeile hinzugefügt.

Java-Script

let zahl = 0;

function schreibe() {
zahl = zahl + 1;
let neueZeile = document.createElement("div");
neueZeile.innerHTML = zahl + " hoch 2 = " + quadriere(zahl);
document.getElementById("marke").appendChild(neueZeile);
}

function quadriere(v) {
return v * v;
}

 

 

DOM ist die Abkürzung für DOCUMENT OBJECT MODEL

DOM stellt einige Methoden und Eigenschaften zur Verfügung, mit denen man HTML-Elemente verändern kann, nachdem sie schon auf dem Bildschirm angezeigt wurden. Dieses ist erforderlich, wenn die Webseite auf Aktionen des Nutzer reagieren soll.

Durch das DOM-Schlüsselwort document wird dem Browser mitgeteilt, dass eine DOM-Methode benutzt wird. Nach einem Punkt folgt der Name der Methode, die benutzt werden soll.

document.getElementById("marke");

Die Methode getElementById bewirkt, das ein HTML-Element mit einem bestimmten id-Namen gesucht wird. Der id-Name muss im HTML-Quellcode eindeutig sein. "marke" ist der id-Name des gesuchten Elements.

Mit der DOM-Eigenschaft innerHTML kann man auf das HTML-Element zugreifen und den Wert verändern.

Beispiel: neueZeile.innerHTML = zahl + " hoch 2 = " + quadriere(zahl);

Die neue Zeile besteht aus der Zahl zahl, dem Text " hoch 2 = " und dem Ergebnis der Funktion quadriere mit dem Parameter zahl.

document.createElement("div");

createElement ist eine DOM-Methode, die ein neues HTML-Element erstellt. In Klammern wird angegeben, von welchem Typ das HTML-Element sein soll.

document.getElementById("marke").appendChild(neueZeile);

appendChild ist eine DOM-Methode, um eine neues HTML-Element in ein vorhandenes HTML-Element einzufügen.

 

Auftrag 3

Erweitere das Projekt "zahlen-liste" wie folgt (Start des Projektes s.u.):

 Ergänze einen zweiten Button, mit dem eine Zahl "hoch 3" berechnet wird und als neue Zeile angezeigt wird.

  1. Erstelle ein HTML-Projekt mit zwei Button.
  2. Ändere die Beschriftungen der Button.
  3. Ändere den Java-Script-Programmtext.
  4. Speichere das neue Projekt in einen lokalen Ordner.

HTML-Editor mit Projekt "zahlenliste" starten

 

Analyse eines Online-Spiels

 Auftrag 4   

Analysiere das Memory-Projekt. Die Zeilennummern beziehen sich auf die Programmdarstellungen in den Tipps.

 

  1. Bestimme im JavaScript-Programmtext die Variablenbelegungen der Variablen "farben" (nach Zeile 11), "farbpaare" (nach Zeile 16), "farbpaare" (nach Zeile 17).
  2. Reduziere im JavaScript-Programmtext das Array farben (Zeilen 1 bis 10) auf vier Farben und beschreibe die Wirkung.
  3. Bestimme die Farben, die im JavaScript-Programmtext bei dem reduzierten Array farben in Zeile 26 zugewiesen werden .
  4. Ergänze im JavaSript-Programmtext nach Zeile 39 alert(this.dataset.color); und beschreibe, welche Karte mit this benannt ist.
  5. Vergrößere das Memoryspiel, indem du die Anzahl der Karten erhöhst. Verändere die Kartegröße, so dass alle Karten auf dem Bildschirm sichtbar werden. Speicher das veränderte Projekt in deinem lokalen Ordner.

 

HTML-Editor mit Memory-Projekt

 

Zeile 10: Die Darstellung von "gitter" wird in der CSS-Datei festgelegt.

Zeile 10: Das HTML-Element mit der ID "spielflaeche" wird in der JS-Datei verarbeitet.

 

Zeilen 3 und 17: Die "display: flex"-Eigenschaft (Flexbox) ermöglicht die Erstellung von Flexbox-Containern, in denen die darin enthaltenen Elemente flexibel angeordnet werden können. Die Flexbox übernimmt automatisch die Ausrichtung, den Abstand zwischen Elementen und die Größenverteilung der Elemente verwaltet.

Zeile 4: Gibt die Ausrichtung der Flexbox an (Zeilen oder Spalten).

Zeile 9: Bei einem Grid display: grid; arbeitet man mit Zeilen und Spalten und erzeugt auf diese Weise ein Raster. Innerhalb des Rasters lassen sich die einzelnen Objekte anordnen.

Zeile 10: grid-template-columns legt die Spalten eines Rasters fest. Der erste Wert der repeat()-Funktion gibt die Anzahl der Spalten an, der zweite Parameter gibt die Breite der Spalten vor.

Zeile 20: cursor: pointer kennzeichnet einen Text oder eine Grafik als klickbar.

 

 

Zeilen 1 bis 10: Die Aufzählung der Farben bezeichnet man als ARRAY.

Zeilen 12 nis 14: Die Funktion wird für das Mischen der Farben benötigt.

Zeilen 16 bis 20: Die verschiedenen Variablen erhalten Startwerte.

Zeilen 23 bis 29: Alle Karten des Memorspiels werden initialisiert. Sie erhalten eine Farbe und es wird ihnen ein Click-Ereignis zugeordnet.

Zeile 16: Die drei Punkte ... bewirken, dass Kopien der Variablen erstellt werden.

Zeilen 31 bis 37: Diese Funktion zeigt die grauen Rückseiten der aufgeblätterten Karten.

Zeile 40: || ist die logische oder-Verknüfung von zwei Bedingungen.

Zeile 42: Die Kartenfarbe der angeklickten Karte wird sichtbar.

Zeile 43 bis 46: Falls es noch keine ersten Karte gibt wird die angeklickte Karte zur Karte1 und die Funktion wird verlassen (return). Durch === (Zeile 43) wird überprüft, ob Wert und Datentyp übereinstimmen.

Zeile 48: Die angeklickte Karte wird zur Karte 2.

Zeile 50: Es wird geprüft, ob die Zahlen der beiden Karten übereinstimmen.

Zeilen 51 bis 53: Die Farben stimmen überein. Die Variablen erhalten die Startwerte. Da die Farben nicht verändert werden bleinen die Farebn im Memoryfeld sichtbar.

Zeile 55: Die Funktion setTimeout() ist eine Funktion, die es erlaubt, einen Programmcode mit einer Verzögerung (Ablauf des Timeout) auszuführen. Die beiden Karten werden nach einem Timeout grau.

zu a: Benutze die alert-Anweisung.


 

JS Sprachelemente Bedeutung
Vergleichsoperatoren  
== ist gleich
=== ist gleich (Wert und Typ)
!= ist ungleich
> ist größer als
< ist kleiner als
Rechenoperatoren  
+ plus
- minus
* mal
 input Attribute type  
button erstellt einen anklickbaren Button
text erstellt einen Kasten zur Texteingabe
password erstellt einen Kasten zur Passworteingabe
DOM-Methoden  
document.getElementById("HTML-Id") sucht Quell-Code-Element
innerHTML Zugriff auf HTML-Element
document.createElement("div") erstellt neues HTML-Element
appendChild(neueZeile) fügt HTML-Element ein

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